Les fins d’année semblent propices à la sortie de jeux de plate-formes. Après Donkey Kong Country Returns en décembre 2010, qui a marqué le grand retour du gorille dans un style bien à lui, c’est Rayman qui revient pour le plus grand plaisir des fans. Libéré des lapins crétins, le voici lancé dans une aventure de plate-forme 2D comme on aurait aimé en voir plus sur Wii.

La bande à Rayman ronfle trop fort. A un tel point que de maléfiques habitants du sous-sol n’en peuvent plus leurs oreilles et vont tenter d’arrêter ce beau monde. Voilà en substance le peu qui vous est mis à disposition pour comprendre comment démarre l’aventure. Dès les premières secondes on découvre l’univers totalement
loufoque dans lequel on va évoluer : les baffes distribuées aux ennemis, monstres bizarres ou vieillards squelettiques, la tronche ridicule de Globox, les poses prises par les personnages après avoir cassé une cage...
Le jeu consiste dans son fondement en une succession d’une
soixantaine de niveaux plus ou moins tordus, avec des thèmes différents selon le monde, jungle, glacier ou fournaise.
Rayman peut sauter, courir, faire des sauts muraux, flotter quelques instants, bref une panoplie de mouvements plus étendue de celle de Donkey Kong et Diddy Kong réunis. Rayman apprendra au fil de l’aventure de
nouveaux mouvements. Dès le début ou presque il pourra envoyer valser ses ennemis à coups de
baffes bien ajustées, puis courir, flotter, courir sur les murs, etc. Des mécaniques particulières permettent de varier le gameplay au fil des niveaux. Les commandes sont un peu délicates à prendre en main, il faut bien l’avouer. On commencera par râler sur le fait que l’utilisation de la Wiimote est réduite au néant, la faute sans doute à une sortie du jeu sur toutes les consoles de salon du marché. La « course » se fait en maintenant Z enfoncé mais elle est indispensable parce que sinon les personnages sont vraiment à la traîne. Les attaques se sont avec B. Il est possible de les orienter avec le stick et de les charger (méga-baffe) selon ses envies. Les sauts et la flottaison se font avec A. Il est assez débile de devoir appuyer une seconde fois sur A pour enclencher ladite flottaison, laquelle est cependant fort utile pour se stabiliser sur les plates-formes minuscules dont l’appréhension n’est pas améliorée par une
caméra fort lointaine. Pour ainsi dire, on ne voit pas trop son personnage à l’écran. Seul Globox en tenue rouge offre une visibilité à peu près convenable. En gros, comptez que vous allez souffrir pendant les deux premiers mondes, jusqu'à bien maîtriser la flottaison qui simplifie nettement le gameplay.

L’ensemble est servi dans une pure 2D absolument merveilleuse, magnifique, splendide, avec des décors
entièrement dessinés à la main par les prodigieux graphistes de chez Ubisoft. Un niveau de détail impressionnant et des animations d’excellente qualité, voilà ce que vous yeux ébahis pourront admirer au fil de l’aventure. Donkey Kong Country Returns avait aussi une excellente patte graphique en 2,5 D, ici on se rapprocherait plus de Wario Land : the Shake Dimension, avec un niveau de finesse encore supérieur.
La musique de fond est dans l'ensemble agréable à l'oreille, parfois un peu en retrait, mais avec toutefois certains thèmes qui vous trotteront en tête longtemps après avoir terminé la partie - thème Lum King qui retentit lorsqu'apparaissent des lums roses, ou chasse au coffre. Les bruitages sont une grande réussite.
On trouve des mécaniques assez intéressantes au fil de l’aventure : geysers, séquences de shoot-them-up en moustique, souffleries, rétrécissement pour s’aventurer dans de minuscules galeries, classiques niveaux aquatiques dans la pénombre, poursuite de coffre-fort... On retiendra particulièrement les séquences en moustique très bien pensées et les diverses séquences où le rythme de l'action s'accélérera, soit lors des chasses au coffres, soit pour libérer les fées.
Au sein de chaque monde, même si les décors sont chatoyants, on a un peu l’impression qu’ils varient peu d’un niveau à l’autre. Pour être plus exact,
les sept ou huit niveaux semblent être des agencements différents des mêmes éléments d’un éditeur de niveaux... Et c'est sans doute parce que c'est un peu le cas. Le jeu utilise l'Ubi Framework créé par Michel Ancel, le papa de Rayman. A l'origine, il devait s'agir d'une démo technique mais un véritable jeu en est sorti.

Le jeu pullule de références à des jeux connus - DKCR avec les passages en arrière plan par exemple, mais aussi dans les salles de mini-jeu avec
Angry Birds. A un tel point qu’un a un sentiment de pâle copie à certains moments. Au-delà des éléments « caractéristiques » d’un jeu de plate-forme qu’il serait difficile de remplacer, il y a un
manque d’originalité. On a ainsi droit aux perpétuels mondes de la jungle, de la plage, du volcan (toutefois revisité en cuisine mexicaine, avec des niveaux pimentés !). Donkey Kong Country Returns, en ajoutant la falaise, l’usine ou la caverne, faisait preuve d’une plus grande diversité. Un niveau avec un bateau en arrière-plan lançant des boulets ou même un niveau à contre-jour (silhouette) sont présents… On ne sait pas où Ubisoft est allé chercher de telles idées !
Les développeurs ont eu la riche idée de mettre des
temps de chargement encore plus longs que dans DKCR. C’en est presque scandaleux. Mais comme il est possible durant la dizaine de secondes d’attente de faire bouger Rayman dans la savane, on pourra faire comme si l’on avait rien vu. S’il y a en revanche bien une chose présente dans Rayman Origins et qui était peu réussie dans Donkey Kong Country Returns, c’est le mode
multi-joueurs. Quatre fois plus de grimaces, de baffes, et par conséquent de fous rires sont à prévoir. Pour un aspect collaboratif il faudra repasser, la faute à une caméra contraignante qui s’éloigne fortement des joueurs (il n’y a pas le système de retour automatique à l’écran de DKCR qui lui était plutôt une bonne idée). Par contre l’amusement sera au rendez-vous devant les mimiques loufoques des personnages. On abandonnera souvent l'objectif premier qui est de finir le niveau pour se lancer dans des affrontements dans un coin du stage... Il est particulièrement appréciable que les joueurs ne se gênent pas dans les sauts par exemple, contrairement à NSMBW.
Rayman se distingue des autres héros de plate-forme par
l'absence de vies. Celles-ci sont illimités mais vous n’avez à la base droit à aucune erreur : un hit et c’est le retour direct au checkpoint. Il est possible de collecter un cœur de secours en cours de chemin. En théorie, cela devrait donner une difficulté accrue. Dans la pratique, chaque niveau étant découpé en un certain nombre de « salles » et donc en autant de checkpoints, vous aurez peu de mal à avancer dans l’aventure (avec presque aucun remord à tenter un saut risqué pour récupérer une pièce vu que vous ne reviendrez pas loin en arrière en cas de chute...). Ces pièces offrent 25 lums au compteur mais, chose intéressante, il ne suffit pas de les toucher pour les obtenir : il faudra réussir à vous extirper vivant du piège où elles étaient cachées pour qu'elles soient validées.

Il y a généralement 6 Electoons à remporter par niveau. Trois cages (dont deux cachées dans des salles mettant à l’épreuve votre logique et votre sens de l’anticipation), deux pour récupérer suffisamment de Lums (150, 300) et une de contre-la-montre. Il y a également une médaille d’or et une coupe à récupérer si vous explosez le score de Lum (350, accrochez-vous) et le temps de référence d’au moins 30 secondes. Les Electoons permettent de débloquer des niveaux supplémentaires. Il faudra aussi récupérer 10 rubis en vous lançant à la poursuite de
coffrets endiablés. Ces courses, bien qu’intenses sont hélas de trop courte durée. Les niveaux cachés ainsi débloqués sont plus difficiles et réutilisent toutes vos facultés apprises au cours de l’aventure.
Comptez 7-8 heures pour finir le jeu en ligne droite et 10 autres pour le boucler à 100%. Une durée de vie un peu faiblarde... Et malheureusement, sur les 10 (5 fois 2) mondes du jeu, seul le dernier offrira une réelle difficulté. Il y a peu de pièges sournois : un minimum de mémorisation et quelques tentatives seront suffisants pour vous sortir de l'aventure principale. Du challenge est tout de même bien présent si l’on souhaite tout compléter. Mais le jeu va rapidement lasser les joueurs qui ne sont pas motivés à fond. Il est particulièrement
frustrant de recommencer quinze fois un niveau parce qu’il vous manque un ou deux lums pour décrocher la médaille d’or, alors qu’en parallèle les zones cachées sont ridiculement simples à trouver, étant camouflées par des feuilles ou des rideaux plus voyants que le décor alentour. La quête aux lums est d'autant plus frustrante qu'il n’est pas possible de passer la séquence finale de distribution des points alors que vous savez que vous en avez 349 et que vous auriez immédiatement envie d’y retourner ! De la même façon, les temps ne sont pas excessivement difficiles à battre, vous réussirez presque toujours du premier coup à débloquer l’Electoon, voire la médaille d’or, avec la possibilité de faire quelques erreurs sur le parcours. On regrettera l’absence d’éléments cachés à collecter, à la façon des puzzles de DKCR. Bref il faudra vraiment être motivé pour s’atteler à ces tâches peu intéressantes.
En tant que tel, il est indéniable que Rayman Origins est un très bon jeu, avec une patte graphique bien à lui, des passages ne manquant pas d'ingéniosité et quand même une certaine difficulté. Et on ne vous mentira pas en disant que les tous derniers niveaux sont à couper le souffle. C’est quand on le soumet à la comparaison avec d’autres références de la plate-forme que de nombreux défauts pointent leur nez. Manquant un peu de diversité et n’incitant pas vraiment à se lancer dans la quête du 100%, Rayman Origins saura difficilement satisfaire l’appétit des amateurs de plate-forme d’une diabolique complexité.
Imprimer le test : avec les images en taille réelle//avec les images redimensionnées//sans
Recommandez ce test