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Souvenez vous, je vous parle d’un temps que les moins de deux ans peuvent ne pas connaître… à la fin du premier opus, de Blob bat le Camarade Noir et fait exploser son vaisseau spatial avant un retour à la terre ferme (scène que l’on revoit d’ailleurs dans la première cinématique). Le Camarade Noir atterrit sur une île déserte, mais ses envies de pouvoir et d’éradication de la couleur n’ont pas faibli malgré sa cuisante défaite. Il retourne sur le continent et prépare son retour en créant une secte, les Blanchistes. Si au début cette secte compte de plus en plus de membres venus de leur plein gré, les lavages de cerveau à l’encre se multiplient bientôt, et il ne manquait plus qu’une élection truquée pour faire monter le Camarade Noir, déguisé en Papa Blanchiste, au pouvoir. Première chose, si l’histoire n’est pas la première chose que l’on regarde dans un jeu comme de Blob, il est clair qu’elle occupe une plus grande place que dans le premier opus, de quoi donner des raisons de peindre à ceux qui douteraient de l’intérêt d’un tel jeu. Plus sérieusement, il est toujours agréable de voir que le jeu n’est pas simplement un concept mis en valeur dans des niveaux, mais un véritable univers, avec son histoire et ses personnages clés. L’évolution de l’histoire est d’ailleurs quelque peu rappelée via des messages soi-disant issus de la radio locale apparaissant en bas de l’écran à certains moments. On ne pourra qu'apprécier les multiples références à des événements ou citations de personnages historiques faites au cours du jeu.
Chaque bâtiment peint, chaque ennemi écrasé, chaque défi réussi vous permet de gagner de l’énergie colorée - votre score. D’ailleurs, n’espérez pas pouvoir faire l’impasse sur les missions. Si dans le premier opus on pouvait en se dépêchant un peu finir le niveau sans avoir fait un seul défi, là il vous sera impossible de le faire puisque réussir un nombre minimal de missions est tout bonnement obligatoire pour débloquer la sortie. Les diverses portes de secteur ne s’ouvrent en effet plus quand vous avez atteint un certain score, mais quand vous avez terminé les missions principales et activé une Transfo-sphère pour faire dégager les barrières de votre chemin. Ceci a l’avantage d’éviter les petits flashs vous annonçant qu’une porte est déverrouillée alors que vous êtes en plein combat, et le déroulement du jeu n’en est que plus fluide. Les missions, moins nombreuses mais plus longues, donnent le sentiment d’être plus guidé, de suivre un fil conducteur, au lieu d’avoir à votre disposition plein de missions en même temps et de ne pas savoir où donner de la tête. Concernant les Transfo-sphères, on pourrait penser que leur intérêt est moindre que dans le premier opus, puisque vous pourrez cette fois colorer l’herbe et le sol sans avoir à les utiliser. En fait, elles permettent de faire apparaître fleurs, animaux ou Prismans, mais surtout de transformer la ville en modifiant la hauteur de certains immeubles, faisant apparaître des passerelles vers la suite du niveau. Le chronomètre est toujours là, et comme dans le premier opus il ne sert à rien puisque, via les missions, vous terminerez généralement un niveau avec plus de temps que ce qui vous était imparti au départ, et plus encore parce que le chrono disparaît une fois le bâtiment final transformé, vous permettant alors de profiter librement des missions annexes et de peindre le niveau à 100% sans limite de temps.
Blue Tongue avait donc du pain sur la planche. Commençons par le plus important, les sauts. Les développeurs ont déclaré avoir reçu un nombre inimaginable de messages se plaignant des sauts avec la Wiimote, c’est pourquoi ils ont décidé de changer les commandes pour une prise en main plus simple. Certaines commandes n’ont pas été modifiées, ainsi le joystick est toujours là pour la direction, la croix et C commandent l’ajustement de la caméra, et ils ont toujours leur utilité. Gérer la caméra sera parfois nécessaire, donc sur le papier le défaut demeure, mais en pratique ce n’est pas très gênant car globalement elle suit à peu près vos mouvements. Z est toujours là pour le ciblage des ennemis, Chromabots, interrupteurs, pistons et autres sauts-Z, B pour atterrir et aussi, nouveauté, pour lancer une attaque frontale - dont l’utilisation est loin d’être anecdotique - et donc enfin A pour les sauts et pour rouler sur les murs. Le contrôle des sauts par un bouton fut justifié par un soi-disant manque de précision. Je n’avais personnellement jamais éprouvé ce problème, mais force m’a été de reconnaître que la boule de peinture se contrôle bien mieux comme cela. Néanmoins, la sensation de jeu en prend un sacré coup, car il n’y a à la vérité rien de mieux qu’un mouvement pour faire entrer le joueur dans l’action. De plus, qui dit sauts avec A dit aussi attaques avec A. Vous allez passer votre temps à appuyer sur Z-A-Z-A-Z-A-Z-A…alors qu’il était particulièrement jouissif de mimer l’écrasement des ennemis sur le sol via un coup de Wiimote vers le bas. De plus, vous aurez plus de mal à enchaîner les coups par cette alternance de boutons, et si par malheur il faut ajouter à cette combinaison le bouton B, vous êtes certain de vous emmêler les pinceaux. Une astuce consiste à garder le bouton Z constamment enfoncé, et vous n’avez alors plus qu’à vous occuper de A et de B. Dans ces conditions, les commandes s’avèrent bien précises. Mais or donc, vous supprimez les attaques et les sauts avec la Wiimote, et qu’est ce qui reste pour utiliser les fonctionnalités de la Wii ? Pas grand-chose, vu que le secouage frénétique des manettes lors de la transformation d’un monument a lui aussi été supprimé pour des raisons que nous verrons plus tard. Le seul moment où vous agiterez les manettes sera lorsque vous devrez vous débarrasser de certains ennemis vous ayant attaqué. De Blob 2, suite d’un jeu qui fut exclusif à la Wii… n’utilise pas les fonctionnalités de la console ! Entre une utilisation excessive des mouvements et une suppression quasi-totale de ceux-ci, un compromis aurait pu être trouvé.
Des niveaux trop longs, mauvais aussi pour la diversité. Il est vrai qu’après 20 minutes dans un niveau, on avait un peu le sentiment de voir les mêmes choses. Donc, recherche d’idées chez Blue Tongue pour briser cette répétitivité. Les nouvelles idées sont nombreuses, la principale étant les souterrains, en 2D, mettant en valeur la plate-forme, de petits puzzles et des phases de combat. L’alternance 2D/3D est vraiment un très bon moyen diversifier l’aventure, car la sensation de jeu est différente selon la dimension. Si le monde en 3D vous offrira la possibilité de peindre massivement des rangées de bâtiments, et de flâner sans véritable objectif, les niveaux en 2D sont particulièrement plaisants pour les puzzles qu’ils proposent. C’est le cas des bâtiments. D’abord, un peu de plate-forme pour entrer dedans, puis un certain nombre d’ennemis, des plate-formes à peindre, ou des Gradians à libérer, avant de pouvoir déclencher le graal, la Transfo-Sphère permettant de transformer le monument et ses alentours en prenant une belle claque graphique. Le tout ponctué par la présence d’ascenseurs, de tremplins et de moult interrupteurs, ainsi que l’utilisation de la gravité à la sauce Super Mario Galaxy. Point positif, les bâtiments sont vraiment énormes, ce qui assure de longs passages en 2D. Point négatif, on regrette l’absence de bâtiments plus petits où l’on aurait encore eu à secouer la Wiimote et le Nunchuck, car c’était l’une des meilleures choses du premier opus qui disparaît. Mais or donc, nous en étions à la diversité des niveaux. Outre la 2D, on notera une véritable diversité dans le level design. Si on retrouvait d’un niveau à l’autre des monuments identiques et des formes de bâtiments relativement semblables, dans le second opus la forme des bâtiments est beaucoup plus variable - triangles, cercles - et les monuments, à part certains très récurrents comme les postes de police, sont aussi différents. Cet effort pour limiter les répétitions fait plaisir à voir. Enfin, des éléments propres à certains niveaux tels que des bateaux, monorails, donnent à charme particulier à chaque quartier. Chose qui fait plaisir, les développeurs ont gardé beaucoup de nouvelles idées pour la fin du jeu, ainsi la sensation d’avoir tout vu du jeu dès les premières heures n’est plus qu’un lointain souvenir : vous serez tenus en haleine jusqu’au combat final, et à de nombreuses reprises vous serez bluffé de la profondeur de jeu qui se cache derrière son aspect si enfantin. Les connaisseurs seront ravis de retrouver l’arc-en-ciel, rendant de Blob invincible pendant 30 secondes, mais aussi de nouvelles transformations qui sont plus nombreuses que dans le premier opus - 6 en tout -, comme la bulle, isolant de Blob de l’encre, ou le magnétiseur. Loin d’être anecdotiques, elles apparaissent deux ou trois fois par niveau. On notera aussi la possibilité d’améliorer les capacités de Blob au fil de l’aventure, notamment l’augmentation de sa jauge de vie ou la réduction du coût en points de peinture d’une attaque frontale - la collecte des ampoules, nécessaire à l’achat de ces améliorations, pouvant alors justifier de s’attarder un peu plus dans les niveaux, puisque chaque défi annexe permet d’en obtenir une.
La difficulté s’est vue augmentée par un renforcement des garnisons de l’ENKR. Mais en plus d’affronter les soldats, hypnotiseurs, chars, infâmes tourelles et motos de cette armée, ses nombreux pièges tels que les piques ou les plaques chauffantes, un nouvel ennemi de taille est apparu… la population ! Ayant subi un lavage de cerveau, les Blancs, anciens Radians, tenteront de vous aspirer votre couleur. Les attaquer permettra de révéler leur véritable identité. En revanche, l’une des principales sources de difficulté a été supprimée : si vous êtes touché par de l’encre, vos points de peinture - la jauge de vie de de Blob, allant de 0 à 100 voire plus si vous améliorez vos capacités - ne diminueront plus avec la menace de perdre une vie si vous atteignez 0, mais resteront constants, vous empêchant simplement de peindre jusqu’à ce que vous vous soyez rincé dans une fontaine à disposition. C’est vraiment dommage, car tout le stress lié à cette potentielle perte de vie lors d’un combat était une source de difficulté. Notons tout de même que chaque ennemi vous ôtera entre 10 et 30 points de peinture s’il vous touche, et le risque de perdre est donc assez grand si vous n’avez pas un stock de peinture important. Mais vous aurez peu à craindre si vous conservez un certain nombre de points de peinture, chose assez simple puisque la plupart des Chromabots vous en donneront directement 30 ou 50, et encore moins si vous collectez des boucliers, éparpillés dans les niveaux. Si vous êtes attaqué, vous perdez un bouclier mais vous conservez votre couleur. Même si certains passages de plate-forme sont plus corsés, le jeu demeure peu difficile à terminer et il faut le faire exprès pour voir l’écran de game over. Le vrai challenge commence seulement si l’on se lance dans la quête du 100%. En effet, un nombre conséquent de bonus sont à collecter, et les obtenir tous ne sera pas une mince affaire, vu les lieux où certains d’entre eux sont camouflés : une quinzaine de styles, une dizaine de bonus galerie, une cinquantaine d’ampoules sont ainsi disséminés dans chaque niveau. Certaines récompenses de fin - tous les arbres, tous les habitants, toutes les caisses - sont de retour pour le plus grand plaisir des amateurs de 100%, mais hélas la plus difficile, le 100% peint, a été virée de la liste. Il y en a tout de même suffisamment à faire pour voir occuper au moins 45 minutes, mais rien ne vous oblige à faire tout ça, et le jeu peut se terminer en 10 à 12 heures pour les plus rapides, temps assez élevé et du à la longueur des niveaux, la quête du 100% prenant quant à elle facilement une trentaine d’heures.
Côté graphismes, l’amélioration d’un design déjà convaincant se fait sentir. Ne rêvez pas, l’aliasing n’a pas disparu, mais il est plus atténué, et les effets de lumière, de transparence, de fumée, sont nombreux. L’eau, avec ses reflets, ou l’herbe parée de buissons ont subi une retouche sensible. Chaque détail a été soigné, des fontaines aux arbres, en passant par la modélisation des personnages et des façades des bâtiments, qui ne ressemblent plus à des cubes mais à de vraies maisons, avec fenêtres, baies vitrées, portes, jardinières, balcons et cheminées de différentes couleurs en prime. C’est plus rond, plus coloré, et les motifs sont toujours aussi réussis. De Blob est toujours suivi de sa flèche qui mime sa trajectoire, et les tâches de peinture sont toujours au rendez-vous. Le tout est ponctué par des cinématiques dignes de Pixar, longues et humoristiques, tournant en ridicule l’armée ENKR et son chef, inévitable parodie d’Hitler. Les quartiers sont encore « fouillis » mais jamais « brouillon », ainsi il est assez amusant d’admirer les Radians faisant la ronde dans les rues de la ville ou dansant sur les toits, ou de faire s’envoler les perroquets. A noter, même si cela nous concerne moins, que les versions PS3 et XBox 360 bénéficient de la HD et peuvent faire tourner ce jeu en 3D.
17/20
Après un premier opus réussi, de Blob enfonce le clou en se plaçant au rayon des jeux de plate-forme de bonne qualité. L’effet de surprise ne porte plus sur l’originalité du concept mais sur la façon dont Blue Tongue l’a enrichi.
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18/20
De Blob 2 est graphiquement très réussi, encore plus que le précédent qui était déjà beau pour un jeu Wii, avec des cinématiques et des animations d’excellente facture.
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18/20
L’aventure principale est plus longue que la précédente, mais ce sont bien les nombreuses récompenses à collecter qui font grimper la durée de vie. Le mode multi ne séduira pas tout le monde. En bref, ceux qui se donnent la peine de chercher le challenge le trouveront.
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20/20
Une excellente bande-son sublimée par le système des harmoniques : la musique fait partie intégrante de l’histoire. Un régal.
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15/20
Si la précision est au rendez-vous avec la retouche des commandes, les férus du premier opus auront du mal à s’habituer aux nouveaux contrôles. Par ailleurs, les fonctionnalités de la Wiimote ne sont que très peu utilisées.
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- Sauts avec A (choisissez votre camp)
- De bonnes idées du premier opus ont disparu, parfois sans raison apparente - Pas grand-chose à faire en dehors de l’histoire principale
+ Correction de la plupart des défauts
+ Sauts avec A + Phases de plate-forme en 2D très sympathiques + Graphismes et musiques très réussis + Jeu vraiment diversifié |
18
Blue Tongue offre une suite aussi - voire plus - réussie que le premier opus. De Blob 2 est original, inventif, offre du challenge, du fun, et en prime de la bonne musique, il mêle plate-forme, combat et peinture pour obtenir un cocktail explosif. Hélas, quelques détails grisent ce tableau coloré, et la note finale ne grimpera donc que d’un point par rapport au premier De Blob. C’est néanmoins un jeu que tous les fans de plate-forme se doivent de posséder. Il ressort enfin que le héros coloré doit avoir encore plus de potentiel que ce qui nous est livré dans cette suite. Peut-être dans un de Blob 3 ?...
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