Mot de passe oublié S'inscrire
On l'attendait de pied ferme depuis longtemps, ce nouveau Zelda sur Wii sera mis sous le signes de la reconnaissance des mouvements. Alors, l'alchimie a-t-elle pris ?
Image illustrant le preview
Présenté en grande pompe durant la très récente conférence E3 de Nintendo à Los Angeles, ce nouveau Zelda n'a convaincu l'assistance de suite, faute aux manettes capricieuse de ce cher Miyamoto qui ont fait planer un doute sur la réactivité du jeu à nos mouvements. Fort heureusement, ces mêmes journalistes ont pu tâter le jeu juste après la conférence et se rendre compte du bon fonctionnement du jeu. A présent, ce fut à notre tour de tester ce nouveau Zelda, dans les locaux fraîchement loués par la boite de com' de Nintendo à Paris.

Une fois les manettes posées à plat pour la calibration, Wiimotion Plus oblige (qui sera obligatoire dans le jeu), la première chose qui saute aux yeux est la gestion de l'épée dans le jeu. On a enfin ce dont on rêvé tous lors de la présentation de la Wii : chacun de nos mouvements sont parfaitement transcrits à l'écran, un peu à la Wii Sport Resort et son sabre, beaucoup mieux que dans Red Steel 2 (qui était scripté). Quelle agréable sensation d'autant plus que le bouclier est lui aussi géré par le Nunchuk : donner un coup sec vers l'avant permettra de contre des attaques. On peut faire une attaque tournoyante en écartant vivement nos deux manettes. Dans la liste des actions, on peut également rajouter le fait que l'on peut charger nos attaques d'épée en laissant son épée dans une même position quelques secondes. Pour notre plus grand plaisir, le jeu exploite, du moins dans ce niveau de démo qui ne serait pas dans la version finale du jeu, à fond les angles d'attaque : pour tuer les plantes piranhas, on devait frapper soit à l'horizontale ou la verticale, de même en plus poussé avec le squelette et le scorpion (les deux boss du niveau).

Le jeu se voudra aussi plus dynamique et quasi sans coupure dans l'action. Pour ce faire, la prise de potions et le choix des objets se feront dans l'action en maintenant le bouton approprié et en orientant la Wiimote sans pointer. Sans pointer, c'est une des avancées permises par le WiiMotion Plus et qui est appréciable au moment de tirer à l'arc, à la Wii Sports Resort. Parlons désormais des objets, assez nombreux dans cette démo. Outre les classiques arc, lance-pierre, les bombes pourront être lancées ou roulées comme au bowling. C'est surtout l'apparition d'une sorte de coccinelle qui nous a surpris : cette sentinelle nous permettait de scruter le terrain avant et de choper une bombe au passage pour l'envoyer à un endroit stratégique. Bien pensé, facile à manier (par l'inclinaison de la Wiimote), c'est une bonne idée.

Pour terminer, nous devons parler des choses qui fâchent... Deux points sont à noter : le première, anecdotique, est la posture que prend Link quand il n'est pas en attaque. En effet, il a son épée plus ou moins en l'air à cause de notre posture, à nous joueur ! Le second maux est les graphismes du jeu. Le style est bien trouvé et mélange subtilement le cell-shading de Wind Waker et le réalisme de Twilight Princess mais le soucis est qu'une impression de flou est vite présente si l'on regarde un tant soit peu loin devant soi. Les graphismes ne sont pas non plus des plus fin. Néanmoins, Miyamoto a été rassurant à ce point à l'E3 en expliquant que c'est surtout le gameplay du jeu qui a été travaillé et non pas les graphismes qui seront développés dans les mois qui viennent. Et oui, ce Zelda prévu pour cette année est repoussé pour l'an prochain, le temps aux équipes de peaufiner les graphismes et d'ajouter quelques donjons au jeu.

C'est avec une agréable impression que nous sommes ressortis de cet essai, le fun est bel et bien présent malgré des graphismes encore perfectibles mais l'essence d'un Zelda semble être de la parti...

© 2003-2008 Nintendo-Univers - Tous droits réservés - Contact - Recrutement